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L’Art, en réalité augmentée

[25/09/2018]

« I must not hurt humans ». La phrase répétée sur une page d’écolier est la punition… d’un robot ! Cette installation intitulée Punishment (2017) de Filipe Vilas-Boas et Paul Coudamy met en scène un gros bras articulé « assis » à son bureau, occupé à recopier la première loi fondamentale de la robotique formulée par l’écrivain de science-fiction Isaac Asimov. L’apparition de l’imagination artificielle dans le domaine de l’art – et dans la vie en général d’ailleurs – n’a cependant rien d’une fiction. Des premières machines à créer, CYSP 1 de Nicolas SCHÖFFER (1912-1992) en 1956 à l’autoportrait humanoïde Robot Arhats de Takashi MURAKAMI (1962) en 2016, l’histoire de l’art a 60 ans de recul pour étudier ces phénomènes qui remettent en question la définition traditionnelle de l’art, de l’œuvre et de l’artiste. L’exposition Artistes et robots du printemps dernier au Grand Palais tentait de définir la place des nouvelles technologies dans la création artistique.

L’avènement de l’art numérique

Les artistes sont à l’affût des nouveautés techniques depuis toujours afin d’ouvrir le champs de leurs possibilités créatrices. L’arrivée de la photographie puis de la vidéo ont donné vie à de nouvelles œuvres, sur de nouveaux supports. Raoul Dufy célèbrait déjà, lors de l’Exposition Internationale de 1937, l’avancée technologique majeure du XIXe, soit l’électricité, avec son tableau La Fée électricité. Il ne fut accordé que 10 mois à Dufy pour peindre 110 personnages sur 600 m2. L’artiste a donc innové, utilisant notamment une lanterne magique pour projeter ses dessins préparatoires à l’échelle sur la toile finale. Nam June PAIK (1932-2006) a rendu hommage à cette œuvre de Dufy en 1989, avec son installation audio-visuelle La Fée électronique, constituée de 200 moniteurs de télévision et 5 robots vidéo représentant chacun une figure de la Révolution Française dont la célébre Olympe de Gouges. Le monde de l’art contemporain est poreux à la réalité virtuelle. Les artistes utilisent le numérique pour leurs créations, mais le médium peut également être totalement dématérialisé : Ai WeiWei et Oliafur Eliasson ont créé en 2013 le site moonmoonmoonmoon.com, permettant aux internautes d’apposer leur marque sur une lune virtuelle et d’ainsi entrer en interaction les uns avec les autres. Certains artistes reprennent aussi les codes du numérique pour créer des œuvres avec des média traditionnels. Aram Bartholl examine les relations entre le monde digital et le monde physique : son projet Map est une installation en grand format de la balise rouge de Google Map à l’endroit exact du centre de villes comme Kassel ou Taipei, matérialisant ainsi les calculs GPS du site internet. Le numérique interroge l’humain sur sa place dans le monde, et l’artiste se retrouve très vite au centre de cette interrogation.

L’artiste à l’épreuve de l’intelligence artificielle

« New media artist », « artiste multi-media », « artiste d’art digital » : une certaine catégorie de créateurs échappe aux simples appellations de « sculpteurs », « graveurs », ou « peintres »… L’intégration du numérique dans tous les domaines d’action humaine a modifié le rapport entre l’artiste et sa création. En ouvrant le champs des possibilités virtuelles, l’artiste gagne en autonomie et découvre de nouveaux modèles. Il peut à sa guise se détourner des processus imposés par la tradition ou les institutions. Avec les programmes informatiques, l’importance du geste devient secondaire au profit de formes générées par un code. Les couleurs et les matières sont des séries de chiffres. Le temps de création devient du temps réel. L’artiste délègue ainsi à la machine une partie de son pouvoir, et ce qu’elle produit se métamorphose sans cesse. Avec le Deep Learning, elle se nourrit seule et devient indépendante jusque dans la création : l’artiste Leonel MOURA (1948) fabrique des robots capables de peindre et de dessiner en autonomie. C’est sur ce modèle que fonctionne son œuvre R.A.P. (Robotic Action Painter, 2006), installation permanente à l’American Museum of Natural History de New York. Le résultat est impossible à déterminer car le robot exécute des algorithmes. Il décide par lui-même quand son œuvre est terminée et la signe.

Le rapport entre l’artiste et son public change également. L’outil numérique est un médium universel : chacun a accès au savoir-faire et à la culture, chacun a droit à la parole et peut devenir créateur. L’art numérique est avant tout un art participatif et collaboratif. Le rapport artiste/public tend à s’horizontaliser. Le public prend une part active à la contemplation de l’œuvre d’art, jusqu’à en devenir acteur et faire partie du processus créatif. Cette idée est au cœur du travail de Miguel Chevalier, français né au Mexique en 1959, et considéré comme un pionnier de l’art virtuel. Les mouvements du public devant ses installations vidéos les modifient en temps réel, comme dans Pixels liquides (2009). Le déplacement du spectateur, devenu pinceau, crée une traînée de couleur qui vient se fondre avec la trame de fond, selon la technique du dripping électronique.

Redéfinition de l’œuvre d’art

Qu’est-ce qui définit une œuvre d’art à l’ère numérique ? Depuis l’avènement de l’abstraction en art, l’œuvre n’est plus définie par son objet. Le procès que Constantin BRANCUSI (1876-1957) a intenté et gagné en 1928 contre les douanes américaines pour faire reconnaître son Oiseau dans l’espace comme une œuvre d’art a entériné ce fait pour toujours. Par ailleurs, l’oeuvre d’art ne se définit pas non plus par un caractère « unique », puisqu’elle est « multiple » depuis l’apparition de la gravure puis de la photographie. L’œuvre n’est plus définie par son auteur, puisqu’une multiplicité de collaboration et de décomposition du processus peuvent maintenant entrer en ligne de compte pour créer une œuvre. Serait-elle alors définie par son public, son destinataire ? Oscar Wilde déclarait que « la Beauté est dans les yeux de celui qui la regarde ». L’œuvre d’art se définit peut–être d’abord alors par l’idée, c’est-à-dire le travail de l’imagination personnelle, et non la mise en œuvre qui peut être déléguée ou automatisée. Nicolas Schöffer avait déjà anticipé cette évolution en statuant que « le rôle de l’artiste ne sera plus de créer une œuvre mais de créer la création » (1956). Mais les créations numériques, processus ouverts et souvent collaboratifs, monumentaux et volontiers éphémères peinent à s’intégrer dans des circuits économiques traditionnels.

Comment monétiser l’art numérique ?

Le marché de l’art s’est massivement déplacé online ces dernières années et, depuis 2010, les ventes Internet explosent. Mais il reste compliqué de posséder une toile numérique chez soi, et même de trouver un espace d’achat pour des œuvres de ce type. L’art numérique pose des problèmes de conservation, de maintenance et de reproductibilité puisqu’une large partie des œuvres est originellement un programme informatique codé. Comment établir une cote pour les artistes qui ne font que de l’art numérique ? Y-a-t-il seulement un second marché possible pour ce type d’art ? Les modèles et réseaux du marché de l’art contemporain ne sont pas forcément applicables ou pertinents pour l’art numérique. A l’époque, la photographie puis la vidéo avaient procédé en mimant les codes marchands de l’art contemporain (certificat d’authenticité, limitation du tirage, etc.). Le 29 janvier 2014, jour anniversaire de la mort de Nam June Paik, avait lieu la première vente aux enchères d’art vidéo à l’Hôtel Drouot à l’initiative de la Maison Vincent Wappler. Tous les lots proposés avaient leur version numérique ou en ligne. Les acquéreurs ont pu, eux, acheter des originaux. Mais à démarche similaire, l’art numérique doit surmonter des problèmes techniques et juridiques liés à la spécificité des supports requis par une œuvre multimédia. La question de la mise en vente est délicate dès l’origine, puisqu’il faut définir avant tout ce que l’on vend réellement, du logiciel, de l’ordinateur, du micro, de l’écran ou du tout. La vente Paddles on ! organisée par Phillips à New York en octobre 2013 sous la direction de Lindsay Howard était la première vente d’art numérique. Elle mettait en avant des sites web, des vidéos YouTube, des logiciels et des GIF animés. La plupart des pièces se sont vendues, certaines jusqu’à 16 000$. L’année suivante, Phillips a réitéré l’expérience à Londres mais les retombées économiques n’ont pas été telles qu’espérées et aucune maison de ventes ne s’est depuis risquée à recommencer. Le modèle économique reste à

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